Einstiegsprogramm bzw. erstes Programm mit Turtle.class
Das unten dargestellte Programm zeigt die grundlegende Struktur eines Java-Programmes
mit der Turtle-Graphik.
- Der Kopf des Programmes bleibt bei den weiteren Programmen
unverändert bis auf die Koordinaten des Startpunktes und die
Startrichtung (Hier: x=100, y=150, Winkel=0).
- Das Koordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke des
Ausgabefenster.
Die x-Achse geht nach rechts, die y-Achse nach unten.
Positive Winkel ergeben wie in der Mathematik eine Drehung gegen den
Uhrzeigersinn. Die Größe des Ausgabefensters wird in der
zugehörigen HTML-Datei eingestellt.
- In der zweiten und vierten Zeile wird angegeben, dass ein
Applet hergestellt werden soll, dass mit einer dazu gehörigen
HTML-Datei in einem Browser oder einem Appletviewer angezeigt wird.
- Das Hauptprogramm (Hauptmethode) sollte immer
zeichne()
heißen.
Weitere Methoden können auch hinter dem Hauptprogramm stehen.
Applet ausführen
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Einstieg extends Applet
{
Turtle t;
public void paint(Graphics g)
{
t = new Turtle(this, 100, 150, 0);
zeichne(); // Aufruf des Hauptprogramms
}
void zeichne() // Hauptprogramm
{
t.stiftfarbe(Color.red);
t.vor(50);
t.drehe(30);
t.stiftfarbe(Color.green);
t.vor(50);
t.zumStartpunkt();
t.setzeRichtung(-90);
t.stiftfarbe(Color.blue);
t.vor(75);
nochwas();
} // zeichne
void nochwas()
{
t.zumStartpunkt();
t.setzeRichtung(180);
t.stiftfarbe(Color.yellow);
t.vor(100);
}
} // class Einstieg