Einstiegsprogramm bzw. erstes Programm mit Turtle.class
Das unten dargestellte Programm zeigt die grundlegende Struktur eines Java-Programmes
mit der Turtle-Graphik.
- Der Kopf des Programmes bleibt bei den weiteren Programmen
unverändert bis auf die Koordinaten des Startpunktes und die
Startrichtung (Hier: x=100, y=150, Winkel=0).
- Das Koordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke des
Ausgabefenster.
Die x-Achse geht nach rechts, die y-Achse nach unten.
Positive Winkel ergeben wie in der Mathematik eine Drehung gegen den
Uhrzeigersinn. Die Größe des Ausgabefensters wird in der
zugehörigen HTML-Datei eingestellt. 
- In der zweiten und vierten Zeile wird angegeben, dass ein
Applet hergestellt werden soll, dass mit einer dazu gehörigen
HTML-Datei in einem Browser oder einem Appletviewer angezeigt wird.  
- Das Hauptprogramm (Hauptmethode) sollte immer zeichne() heißen.
Weitere Methoden können auch hinter dem Hauptprogramm stehen.
Applet ausführen
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Einstieg extends Applet
{
  Turtle t;
  public void paint(Graphics g)
  {
    t = new Turtle(this, 100, 150, 0);
    zeichne();   // Aufruf des Hauptprogramms
  }
  void zeichne() // Hauptprogramm
  {
    t.stiftfarbe(Color.red);
    t.vor(50);
    t.drehe(30);
    t.stiftfarbe(Color.green);
    t.vor(50);
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(-90);
    t.stiftfarbe(Color.blue);
    t.vor(75);
    nochwas();
  }  // zeichne
  void nochwas()
  {
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(180);
    t.stiftfarbe(Color.yellow);
    t.vor(100);
  }
} // class Einstieg